Red Cap Must Cry: як распавесці пра складанае праз гульню?

Red Cap Must Cry – гэта мабільная гульня для падлеткаў і іх бацькоў, створаная па матывах рамана нямецкай пісьменніцы Беаты Тэрэзы Ханікі. У цэнтры сюжэта – гісторыя 13-гадовай дзяўчынкі Мальвіны, якая жыве ў звычайнай сям'і, ходзіць у школу і вымушана хаваць, што сутыкнулася з сэксуалізаваным гвалтам. Гульня ад незалежнай тэатральнай кампаніі HomoCosmos ужо запушчаная ў дэма-версіі: яе можна спампаваць і пратэставаць бясплатна ў Google Play або App Store

34 сустрэўся з прадстаўніцамі каманды Red Cap Must Cry – прадзюсаркай Кацярынай Саладухай і псіхалагіняй Воляй Сарокай, – каб распытаць пра ідэю і рэалізацыю Red Cap Must Cry; даведацца, як гульня мусіць дапамагчы падлеткам і іх бацькам залучыцца ў складаную тэму сэксуалізаванага гвалту; а таксама зразумець, як кожны(-ая) ахвочы(-ая) можа дапамагчы праекту запусціцца ў поўнай версіі.

 

Ад кнігі да тэхналогіі дапоўненай рэальнасці

– Як прыйшла ідэя распрацаваць такую гульню?

Кацярына: Ідэя з'явілася, як толькі на наш свет абрынуўся COVID і мы, тэатральная кампанія HomoCosmos, зразумелі, што не можам зараз дзейнічаць на адкрытых пляцоўках. Мы сталі шукаць выйсце на сваю аўдыторыю і ў гэты ж самы момант да нас звярнуўся рэжысёр Алег Хрысталюбскі. Ён расказаў, што прачытаў класны раман нямецкай пісьменніцы Беаты Тэрэзы Ханікі, які можа нам падысці, і падзяліўся сваёй ідэяй. У фокусе ўвагі HomoCosmos – чалавек і яго ўзаемадзеянне з соцыумам, фізічны і псіхічны стан, розныя табуяваныя тэмы, якія не прынята абмяркоўваць на сцэне, таму сюжэт кнігі нам падышоў. Да таго ж падлеткі – новая аўдыторыя. З імі няпроста працаваць у звычайнай тэатральнай зале, а праз мабільную гульню ёсць магчымасць дастукацца да іх, зацікавіць і, магчыма, прывесці ў залу.

Працаваць над гэтым праектам мы пачалі ў 2020 годзе і, уласна, маленькімі крокамі і зараз ідзём да яго рэалізацыі.

– Сторытэлінг гульні цалкам грунтуецца на кнізе Беаты Тэрэзы Ханікі ці дадаюцца нейкія сітуацыі па-за сюжэтам?

К.: Ідэя была ў тым, каб пакласці ў аснову кнігу, і мы нічога звыш яе сюжэта не дадавалі. Нейкія моманты гісторыі нават прыбіраліся са сцэнара, бо перадаць усё ў гульні немагчыма. Але розныя ўзроўні ўзаемадзеяння мы выбудоўвалі дзякуючы практыкам, якія ўключалі ў сторытэлінг, каб гэта быў не проста аповед або аўдыяверсія рамана, а гульня, накіраваная на вырашэнне праблемы ці падказку па яе рашэнні.

Таксама адна з галоўных рыс нашай гульні – АR [augmented reality, дапоўненая рэальнасць. – заўв. 34], з якой у нас ідзе невялікая барацьба, бо не ўсе тэлефоны могуць узаемадзейнічаць з тэхналогіяй. Не ўсе мадэлі нават новых андроідаў ці айфонаў выразна адлюстроўваюць AR. Гэта для нас зараз самы вялікі тэхнічны выклік, але, спадзяюся, мы дамо рады.

– Для чаго патрэбны АR у гульні?

К.: Ён дае адчуванне, што праблема можа быць зусім побач з табой, але ты яе не заўважаеш ці не ўсведамляеш, што гэта адбываецца ў тваім найбліжэйшым коле. Калі скануеш прастору свайго пакоя і ў ёй з'яўляюцца героі гульні – дзяўчынка Мальвіна і яе дзядуля-аб'юзер, – ты разумееш, наколькі блізка можа быць небяспека: у цябе дома, у тваіх сяброў ці дзяцей (у залежнасці ад таго, хто гуляе).

 

«Праблема можа быць побач, але ты яе не заўважаеш ці не ўсведамляеш, што гэта адбываецца ў найбліжэйшым коле»

 

– А ці не можа АR выклікаць трывожнасць? 

Воля: У некаторай ступені, і таму гульню можна спыніць у любы момант, а ў раздзеле «Бібліятэка» – прачытаць матэрыялы пра тое, што рабіць, калі эмоцыі настолькі інтэнсіўныя, што ўжо складана іх кантраляваць. Але АR яшчэ і дае магчымасць самастойна даць рады сітуацыі. Напрыклад, у сцэне, дзе дзядуля пачынае задаваць Мальвіне некамфортныя пытанні, трэба націснуць на гераіню, каб яна адсунулася. А яшчэ ў гульні бачна, што адбываецца з дзяўчынкай, як у яе чырванеюць шчокі і яна скоўваецца. У канцы ўсё вырашаецца і сцэна заканчваецца тым, што дзядуля адыходзіць ад дзяўчынкі – знаходзіцца выйсце.

– Якія перавагі ў таго, што гісторыя перанесеная ў гульню, а не проста расказана тэкстам?

В.: Гульня дае магчымасць атрымаць вопыт, праасацыяваць сябе з персанажкамі і персанажамі. Гэта глыбейшы кантакт праз узаемадзеянне, а не проста чытанне. З тэкстам такога не адбываецца.

 

 

Як тэатр замэтчыўся з гейм-распрацоўкай

– На якой стадыі распрацоўкі вы зараз?

К.: На дадзены момант можна спампаваць дэма-версію прыкладання – два раздзелы з чатырнаццаці. Яны ўжо ёсць у Google Play і AppStore і даступныя да праходжання пасля запампоўкі без падлучэння да сеткі. Хачу звярнуць увагу на тое, што мы не збіраем дадзеныя карыстачоў.

– Хто задзейнічаны ў стварэнні Red Cap Must Cry

К.: Цяпер мы на стадыі дапрацоўкі дэма, і тут задзейнічана ўжо меншая колькасць спецыялістаў у параўнанні з папярэднім этапам. Гэта наш крэатыўны прадзюсар і аўтар ідэі Алег Хрысталюбскі, кансультант гейм-дызайнер, праграміст, менеджар і PR-група. У асноўнай жа камандзе праекта – наша цудоўная ілюстратарка Аляксандра Канакова, якая стварыла непаўторны візуальны вобраз гэтай гульні, з намі цудоўныя актрысы, якія гавораць голасам гераіні гульні Мальвіны (у руска- і беларускамоўнай версіі гэта спявачка Palina), аніматары. Увогуле каманда вялікая нават для дэма-версіі. Пры гэтым хачу падкрэсліць, што нам не хапае спецыялістаў і, каб больш дынамічна стварыць тое, што хочам, мы дакладна будзем пашырацца.

 

«З намі цудоўныя актрысы, якія гавораць голасам гераіні гульні Мальвіны: у руска- і беларускамоўнай версіі гэта спявачка Palina»

 

– Што зараз адбываецца ў закуліссі праекта?   

К.: На гэтым этапе наша задача данесці Red Cap Must Cry да як мага большай колькасці дзяцей і дарослых. Мы арыентуемся як на беларускі і рускамоўны рынак, так і на шырокую англамоўную і нямецкамоўную прастору. Гульня ствараецца ў чатырох моўных версіях, паколькі апісаная ў ёй праблема гвалту мае, на жаль, глабальны характар, маштаб яе жудасны. У планах – новыя моўныя версіі і лакалізацыі.

– На якой стадыі праекта падлучалася псіхалагіня?

В.: Калі ўжо была дэма-версія гульні. Мая праца пачалася з тэкстаў для бацькоў і падлеткаў на тэму сэксуалізаванага гвалту, асабістых меж. Я напісала спачатку вельмі агульны пул, потым стала зразумела, дзе яшчэ патрэбная інфармацыя. Напрыклад, аказалася актуальнай тэма сэлфхарму і булінгу. Паступова я зразумела, што трэба больш практычных артыкулаў пра эмацыйную рэгуляцыю, інтэнсіўныя эмоцыі, трывогу, страх – як спраўляцца з гэтым не толькі ў кантэксце гульні, а ўвогуле. Так з'явіліся практычныя рэкамендацыі, якія ідуць разам з гульнёй і даюць магчымасць падкрэсліць важныя моманты. Тэксты можна знайсці і на сайце праекта, і ў самой гульні ў раздзеле «Бібліятэка».

 

«Гульня ствараецца ў чатырох моўных версіях, паколькі праблема гвалту мае глабальны характар»

 

– Цікава, што матывуе новых людзей падключацца да праекта?

К.: Тэма. Наша гульня сацыяльная, цалкам бясплатная для тых, хто яе пампуе. Яе ідэя ў тым, каб быць даступнай як мага большай колькасці людзей, дапамагаць выбудоўваць межы або знаходзіць праблемы ў сябе і ў бліжэйшым коле, шукаць магчымасць пра гэта гаварыць і дапамагаць. Гэта, мабыць, асноўны матыватар.

– Тэатральны вопыт дапамагае ў стварэнні гульні?

К.: Дапамагае ў сторытэлінгу і пошуку спосабу данесці гісторыю. А вось бракавала нам на першых этапах гульнявога досведу і геймдызайну. Паколькі мы мыслім тэатральна, часам вельмі творча, тэхнічным спецыялістам даводзілася нас прызямляць і казаць, што нешта зрабіць немагчыма. Вектар першапачатковай ідэі быў фантастычны, і вельмі шкада, што ён аказаўся не зусім магчымы ў рэалізацыі. Можа, у поўнай версіі нам удасца ўвасобіць ідэю Алега Хрысталюбскага так, як яна мусіла выглядаць першапачаткова і якой мы ўразіліся, калі адно аднаго знайшлі.

Як і каму Red Cap Must Cry мусіць дапамагаць

– Ці былі ў вас сумневы наконт таго, каб наогул займацца тэмай сэксуалізаванага гвалту?

К.: Вядома. Не скажу, што яны застаюцца і зараз, але мы стараемся вельмі акуратна і ўважліва перадаваць гісторыю ў візуальным і гульнявым фармаце. Пры тым што раман, на якім мы засноўваемся, вельмі светлы. Нягледзячы на тое, што яго тэкст уздымае вельмі цяжкую тэму, раман дае надзею, і мы стараемся яе таксама перадаваць. У гульні мы спрабуем факусавацца на пазітыве, на ідэі, што можна знайсці выйсце з любой сітуацыі, атрымаць дапамогу ці дапамагчы. Так што ў гульні мы імкнёмся падтрымаць падлетка і бацькоў, апекуноў, падказаць дарослым магчымыя формы акуратнай падтрымкі, а таксама і ўзаемадзеяння, у тым ліку і спецыялістам.

– Як вы бачыце ідэальны фармат выкарыстання гульні ў выпадку падлеткаў, дарослых і экспертаў?

В.: Выдатна, калі падлеткі і іх бацькі будуць гуляць у гульню разам. Напрыклад, яны могуць прайграваць сцэнары, спыняцца і абмяркоўваць, як можна было б паступіць у сітуацыі, у якой аказалася гераіня, што сказаць. Прарэпетаваць варыянты падзей.

Гульня – прэ-тэкст і інструмент для бацькоў, каб распавесці дзіцяці, што сэксуалізаваны гвалт – розны. Ён можа быць не толькі ў выглядзе дакрананняў без волі, але і як маніпуляцыі ці пагрозы. Спецыялісты могуць выкарыстоўваць Red Cap Must Cry, напрыклад, арганізоўваючы трэнінгі вакол тэмы. А падлеткі могуць так даведацца пра гісторыю сваёй равесніцы і даведацца, што праблема ёсць.

– На што вы б параілі звярнуць увагу бацькам, якія будуць праходзіць гульню?

В.: Звярніце ўвагу на тое, што адбываецца з Мальвінай і якія перажыванні яна адчувае, калі ёй не вераць і не заўважаюць. Насамрэч у дзяўчынкі адбываецца шмат унутраных канфліктаў. Хай дарослыя зададуцца пытаннем: а ці заўважаю я ўвогуле, што адбываецца з маім дзіцем? Бо дзеці могуць знаходзіцца побач фізічна, але гэта не будзе азначаць, што дарослы іх ведае і разумее. У гэтым плане гульня можа даць натхненне быць бліжэй да дзіцяці, пагаварыць пра яе або яго ўнутраныя перажыванні.

 

«Гульня можа даць натхненне быць бліжэй да дзіцяці, пагаварыць пра яе або яго ўнутраныя перажыванні»

 

– Бацькі таксама могуць сутыкнуцца з падлеткавым бунтам, калі стануць прапаноўваць дзіцяці прайсці гульню.

В.: Калі раней у сям'і не было прынята казаць пра псіхасэксуальную адукацыю, а потым нехта з бацькоў рэзка пачне прапаноўваць гульню, можна сутыкнуцца з супрацівам. Добра, калі гэтая тэма прыходзіць паступова, таму тады раю пачынаць з даверу і штодзённай цікавасці да дзіцяці і яго спраў. Пачаць пытацца, як школа, сябры і інтарэсы, дзяліцца з дзіцем апавяданнямі пра сябе, а потым закранаць больш тэм. У рэшце рэшт сказаць: глядзі я знайшоў/знайшла цікавую гульню, давай пагуляем разам.

– Як тэставалі гульню? Хто былі фокус-групай?

К.: У аснове фокус-групы былі дзяўчынкі 14–16 гадоў. Мы іх апытвалі па выніках дэма-версіі праз форму зваротнай сувязі. Даведваліся, наколькі гульня спадабалася, што раздражняла ці бянтэжыла. У адказ мы атрымлівалі фідбэк, што нават нягледзячы на тое, што нехта не перажывалі падобнае асабіста ці не чулі пра падобнае ў асяроддзі, узнятая ў гульні тэма магла выклікаць пэўны дыскамфорт. На папярэднім этапе ў працэсе падрыхтоўкі дэма мы таксама праводзілі кастдэў – ананімныя інтэрв'ю па вывучэнні нашай аўдыторыі, – дзе задавалі зусім розныя пытанні: ад лёгкіх, пра захапленні і інтарэсы, да складаных, пра сэксуалізаваны гвалт. Аказалася, што нават у нашай невялікай групе дзяўчынкі так ці інакш сутыкаліся з гвалтам. І пасля рэлізу дэма нам пісала адна дзяўчынка, прасіла псіхалагічнай падтрымкі.

В.: Так, мы адрэагавалі і напісалі ёй, што можна рабіць, куды і як звярнуцца.

К.: У поўную версію мы плануем дадаць функцыю хуткай сувязі з хэлплайн, на дадзены момант выбудоўваем партнёрства з такімі лініямі дапамогі.

– Не было ідэі дадаць у гульню магчымасць выбраць персанажа, каб можна было пераключацца на хлопчыка?

К.: Такая ідэя была і ёсць, але ў межах дэма гэта немагчыма рэалізаваць. Мы абапіраемся на раман, дзе ўжо ёсць прапісаная лінія дзяўчынкі, а пад хлопчыка трэба пісаць новы сцэнар, а гэта аб'ём працы, які мы пакуль не можам ахапіць. Але плануем.

– У гісторыі Мальвіны ёй не вераць бацькі. Ці не падумае тады дзіця, што дарослыя ў падобных гісторыях ніколі не вераць?

К.: У гульні ёсць нашы парады, дзе мы падказваем, да каго можна яшчэ звярнуцца, акрамя бацькоў. У выпадку Мальвіны ёсць сяброўка, у іншых можа быць інакш. Часам сваю гісторыю можна нават паспрабаваць расказаць незнаёмаму чалавеку.

– Што ў праекце лічыце галоўным выклікам?

К.: Пошук фінансавання. Гульня дастаткова вялікая, працаёмкая, і, каб рэалізаваць яе так, як мы хочам, патрэбна добрая фінансавая падтрымка. Таму зараз мы запусцілі краўдфандынгавую кампанію, шукаем інвестараў і аднадумцаў, хто б хацелі падтрымаць наш сацыяльны праект.

 

Падтрымаць Red Cap Must Cry можна на платформе Start Next. Данат можа быць на любую суму, але для самых шчодрых фаўндараў прадугледжаныя лоты: паштоўкі і стыкеры, шоперы, цішоткі і худзі, майстар-класы і асабісты партрэт ад ілюстратаркі гульні.